El Efecto Capitán

En mi opinión, existe un gran problema con la mayoría de los juegos cooperativos (como Pandemic, Robinson Crusoe o Arkham Horror) y es que si hay un jugador que tiene más experiencia o se le da mejor el juego que a sus compañeros, estos pasaran a ser meros ayudantes. A esto le llamo el “efecto capitán”.

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Esto no solo hace que los jugadores se sientan desconectados de la partida, desempoderados e inferiores al jugador que lleva la voz cantante. En teoría, los jugadores alternan el rol de “capitán” a medida que sugieren y discuten estrategias, pero a la hora de la verdad estas discusiones acaban siendo demostraciones de por qué las estrategias de los “ayudantes” son inferiores a las que propone el capitán.

Con un poco de suerte, esto puede no suceder y todos los jugadores disfrutan entonces de una experiencia satisfactoria, pero la existencia del efecto capitán nos muestra una flaqueza en el diseño de los juegos cooperativos. Pero hay un roto para cada descosido, a continuación os muestro algunas formas de solventar este brete.

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  • Asimetría: Al dividir el juego en distintos trozos, diferentes entre si, el intrusismo se vuelve más difícil, pues cada uno ha de concentrarse en hacer bien su tarea. Es más, suele existir el rol de coordinador, de modo que el capitán favorece al juego en lugar de empeorarlo. Ejemplos de esto son Captain Sonar y Space Cadets.

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  • Limitaciones: Se dice que las restricciones estimulan la creatividad, pues debes centrarte en lo que tienes en lugar de perderte en un mar de posibilidades. Para los juegos de mesa, las limitaciones (tanto de comunicación como de tiempo) obligan a los jugadores a vivir el momento en vez de liarse con la eficiencia y la planificación cuidadosa. Por ejemplo, Space Alert usa una fuerte presión por tiempo, Montañas de la Locura hace que entenderse sea un desafío y Magic Maze además de hacer ambas cosas le mete un toque de asimetría.

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  • Intereses propios:  También llamado semi-cooperativo, nos recuerda la importancia a la cooperación haciendo que no sea obligatoria. Tiene el problema de que si algunos jugadores actúan de forma demasiado egoísta, los demás acabarán siguiendo su ejemplo, precipitando el perder la partida. Sin embargo, esto es preferible al efecto capitán en mi opinión. Ejemplos esto son Cutthroat Caverns, Dead of Winter o Nueva Ángeles.

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