Teoría de aventura: Las 3 Rs

Toda aventura que se precie contiene las 3 Rs; Rareza, Riesgo y Recompensa.

  • La Rareza consiste en la exploración de lo desconocido, no solo para los jugadores sino para los propios Pjs (por ejemplo un funcionario se ve envuelto con la mafia). Depende en gran medida de la ambientación y es lo que diferencia una historia increíble de una anécdota. Dota de interés a la aventura y favorece la curiosidad, penalizando lo preconcebido.
  • El Riesgo consiste en la tensión, no solo para los Pjs sino también para los jugadores, pues les puede suponer un duro varapalo el jugar de forma descuidada. Dota de intensidad a la aventura y favorece la lógica, penalizando la avaricia.
  • La Recompensa consiste en el regocijo, no solo como bonificación de juego sino también a nivel narrativo, es lo que diferencia una aventura de la mera supervivencia. Dota de progreso a la aventura y favorece el valor, penalizando la cautela.

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Según la aventura se centre en una u otra cosa, se pueden distinguir distintos tipos:

  • Exploración: Centrada en la rareza, la exploración ofrece gran libertad acción en un entorno rico y extenso en el que el aventurero pueda deambular, satisfaciendo su curiosidad. Aventuras de exploración son por ejemplo Skyrim, Hora de Aventuras o Veinte Mil Leguas de Viaje Submarino. Si la rareza por el contrario es descuidada, el aventurero pasa a ser algo así como un mercenario, que se arriesga con frecuencia para obtener recompensas, pero no hay nada de extraordinario en ello.
  • Épica: Centrada en el riesgo, la épica se caracteriza por la tensión, a veces dada por falta de medios y otras veces por la importancia trascendente de la aventura, estimulando así la adrenalina. Aventuras épicas son Portal, The Walking Dead o El Señor de los Anillos. Si por el contrario el riesgo escasea, la aventura pasa a ser un suceso extraño y afortunado, algo así como una expedición científica. El género de terror está íntimamente relacionado con la aventura épica, pero tiene estructuras propias que no comparte con la aventura.
  • Competición: Centrada en la recompensa, la competición se basa en el incombustible deseo humano de conseguir algo. Lo conseguido puede tener una utilidad dentro de la aventura, tratarse de mero coleccionismo o tener un fuerte componente social y afectivo, pues al conseguir ese algo realmente se consigue estatus y aprobación. Aventuras competitivas son World of Warcraft, El Lobo de Wall Street o El Conde de Montecristo. Puede ser que la recompensa sea sencillamente el evitar el riesgo, pasando de ser una aventura a mera supervivencia.

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