Rol: Sobre la dificultad

Como ya comenté en Estructura y libertad, los jugadores recuerdan más un error que un acierto. Por ello, aconsejo que la dificultad de una partida sea ilusoria. Excepto para cierto juegos en concreto (como La Llamada de Cthulhu o Fiasco), los jugadores tienen la expectativa del éxito y no solo eso, sino que esperan conseguir hazañas increíbles. Nadie juega para pasar un mal rato, pero resulta absurdo que una hazaña sea increíble si no existe riesgo alguno. La solución para esto consiste en generar la sensación de riesgo sin que éste se dé realmente.

Para esto se pueden usar distintas artimañas, siendo la más sencillas de ellas el control de daño. El DJ tiene la ventaja de poder tirar sus dados en secreto, ello le permite contradecir el resultado del dado si este fuera contraproducente. Otra táctica consiste en que los elementos hostiles sean manejables. Por ejemplo, un grupo de goblins genera a efectos prácticos la misma amenaza que un dragón, con la diferencia de que es muy extraño que un solo ataque de estos mate a un jugador mientras que no es tan raro que un dragón pueda acabar con todos los jugadores de un solo ataque. Así pues, los goblins son un elemento controlable gracias a que su poder consiste en su número y éste es fácil de manipular (pueden ahuyentarse cuando matan al jefe, por ejemplo o tal vez se pongan a pelear entre sí), mientras que controlar a un dragón resulta extraño (no se va a ahuyentar ni distraer con facilidad).

Es decir, el DJ ha de tener la capacidad de adaptarse a la situación e ignorar las reglas cuando sea conveniente. Esta adaptabilidad es primordial cuando la incertidumbre de una escena desaparece. Cuando el resultado de un evento está claro, no vale la pena seguir insistiendo en ello a pesar de que las reglas obliguen a ello. Si no se abrevia, la escena se transforma en un engranaje automático en el que los jugadores y el DJ solo pueden observar cómo se desarrolla el mecanismo en lugar de interactuar con ello.

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Efecto Ned Stark: No es hasta que se pierde algo que se aprecia lo que se ha tenido. A raíz de esto surge en el rol un conflicto importante, si dotar de emoción real a las partidas o tan solo simulada. La muerte de un PJ marca un hito en la intensidad del juego, es prácticamente lo peor que le podría haber pasado y ha de sentirse de esa manera. Así pues, la posibilidad de morir le da a las partidas una gran tensión que embriaga a los jugadores. Sin embargo, la muerte de un PJ avanzado no solo implica que le ha pasado lo peor posible, sino además un gran desperdicio de tiempo de juego. Esto se podría solucionar creando un nuevo PJ con un nivel equivalente, pero ello sería trivializar el progreso así como a la muerte. Por otro lado, cuanto más se juegue con un cierto PJ más se interioriza a este, comprendiendo su forma de ser y conociendo parte de su historia (la jugada). No solo eso, la pérdida del PJ también conlleva la perdida de ganas de jugar, pues en gran parte lo que se espera al jugar es ver el progreso de ese personaje y ayudarle a acabar su historia de la mejor manera posible.

Por estos motivos aconsejo que la segunda o la tercera partida sean justas por no decir difíciles, forzando la muerte de al menos un personaje. Esto sin embargo solo es aconsejable para jugadores con experiencia o comprometidos por el juego, pues si no se generará un fuerte rechazo hacia el DJ o el propio juego, por su exceso de dificultad. Si aun así los jugadores sobreviven, se les ha de dejar en paz, pues nadie tiene en cuenta un deus ex machina positivo, pero uno negativo se notará a la legua.

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