Rol: Estructura y libertad

Toda partida de rol se mueve entre la pura improvisación, que carece de visión a largo plazo, y el guión estricto, que carece de visión del presente. Un DJ (Director de Juego) ha preparado la partida por algo, ya que sabe que es mucho más interesante tener un objetivo y tener escenas que le guíen hacia este que sencillamente hacer las cosas sobre la marcha y que se den situaciones absurdas o insuperables. Así pues,según su balance entre estructura y libertad, una aventura puede ser:

Estructura

  • Lineal: Son aquellas aventuras que van del punto A al punto C pasando por B. Pueden (y deben) tener opciones, pero estas son del tipo óptima-subóptima (pueden pasar por el punto B o el punto b) o meras expansiones de la trama primara.
  • Plurilineal o Divergente: Son aquellas aventuras que se ramifican mediante sus opciones, consistiendo pues en varias aventuras lineales que comparte un origen (surgen del punto A, pudiendo ir a los puntos X o M, que les llevarán a Y, Z y N, Ñ respectivamente). Las opciones sirven como base para ramificar la trama a veces y otras son solo de tipo op-subop, ya que un exceso de opciones ramificantes implica una gran cantidad de trabajo desaprovechado. Son ideales para ser re-jugadas.
  • Modular: Son aquellas aventuras que siguiendo un arco general contienen pequeñas aventuras autocontenidas (surgen del punto A para llegar a C, pudiendo pasar por X, M o B). Las opciones generan subtramas sin relación alguna con la trama principal, que pueden concluir en la misma aventura o extenderse durante las próximas. Generan una sensación de libertad refrescante, pero restan importancia a la trama principal.
  • Libre: Son aquellas aventuras cuya única premisa es que surgen del punto A, el resto depende por completo de los jugadores y su interacción con el DJ.

Se supone que el principal atractivo del rol es su no linearidad, su gran capacidad de interacción, sin embargo la improvisación y el libre albedrío en exceso perjudican a una partida. Esto surge de la llamada “parálisis del análisis”.

Al mover los jugadores a sus PJs (Personajes Jugadores) por un marco imaginado, este está vacío. Esto supone un desafío intenso para la creatividad del grupo, pues una buena historia requiere dedicación, así pues solo actuará la persona más inspirada y al hacerlo sin material alguno con el que trabajar no dará su pleno potencial. Además, tratar de llenarlo entre varias personas implica exacerbar las diferencias entre estas al no haber una referencia común. Para evitar este tipo de cosas se generan las guías, que son las descripciones que el DJ crea para la escena. Pueden ser sensoriales (la más frecuente es una descripción visual de la escena centrándose en los elementos importantes) o culturales (el DJ les cuenta a los PJs el contenido de sus mentes).

Pero las guías son un arma de doble filo por varias razones. La primera consisten en hacer demasiado hincapié en los elementos importantes para la aventura prediseñada. Esto da la sensación de linearidad y falta de influencia en la historia (da igual si vais por la izquierda o por la derecha, igualmente os emboscarán). Peor es cuando las decisiones se resumen en elegir la opción óptima o la sub-óptima, ya que los jugadores notan mucho más los errores que los aciertos. Una partida en la que todo va sobre ruedas pasa desapercibida y no es memorable, sin embargo una catastrófica pasa a los anales de la historia con una gran marca negra.

La segunda consiste en todo lo contrario, el no enfatizar los elementos de la trama principal. Ya que la partida está preconstruida, tiene un final determinado que exige un proceso previo para alcanzarlo. Al tratar a todos los elementos descritos con igualdad, los jugadores pueden perder mucho tiempo con algo que resulta irrelevante para la trama y alargar la partida en exceso a cambio de poca cosa. Incluso puede llevar a que los elementos clave sean ignorados sin opción a una segunda oportunidad, lo cual prácticamente destruye la partida.

Para evitar este tipo de cosas existen ciertos trucos, todos ellos basados en la ilusión de la libertad. Esto implica que los jugadores puedan actuar según su propio criterio pero sin tener realmente opción alguna. Entre ellos se encuentran:

  • Deus ex machina: Se interrumpe lo que los jugadores estén haciendo por un evento imposible de ignorar que les reconduce en la dirección adecuada.
  • Laberinto de Pacman: Se traslada el contenido de una escena al lugar al que se dirijan los personajes.
  • Suplantación: Laberinto de Pacman con PNJs (Personajes No Jugadores). Transforma a un personaje irrelevante en otro que sea fundamental para la trama.
  • Quemar puentes: Una vez desarrollada la interacción con un elemento no fundamental por un tiempo razonable, este se vuelve inerte.

Además, el DJ puede usar descripciones deliberadamente vagas y ambiguas para situaciones o bien irrelevantes o bien que vayan a ser corregidas por uno de los trucos de la ilusión de libertad. Ello incita y estimula la imaginación. Cosas como un bosque o una ciudad están llenas de cosas que se dan por hecho y que pueden resultar útiles a los jugadores (como tirar piedras para crear una distracción o esconderse en las alcantarillas).

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